
Tekla Aslanishvili, Nilbar Güreş, Harun Farocki, Daniela Ortiz, Daniel G. Andújar
Ties with the City / Lazos con la ciudad
12.11.25 > 22.11.25
PRESS RELEASE: ENG | CAST | CAT
+ Project Space by àngels barcelona – Espai2: C/ dels Àngels, 16
#loop 2025
(ENG) This exhibition brings together five video works that trace the complex interplay between urban space, social transformation.
Daniel G. Andújar’s old-school video game reveals the reality of war and shows what happens to the city, the environment, and the people after the conflict. From the speculative infrastructures of Anaklia’s smart city in Tekla Aslanishvili’s film, to Harun Farocki’s silent reflection on musical and spatial composition in Music-Video, to Nilbar Güreş’s performative dialogue with two immigrant women on Governor’s Island – formerly a well-known military base in the United States – confronting power and belonging, and finally to Daniela Ortis’s intimate gesture of destroying a fascist Italian knife as an act of transformation, making, and resistance.
Each work reveals how cities shape, and are shaped by, human gestures, technologies, and dreams. Ties with the City explores the poetic and political tensions that define our contemporary urban condition. + INFO
(CAST) Esta exposición reúne cinco obras de vídeo que trazan la compleja interacción entre el espacio urbano, la transformación social.
El videojuego de estilo retro de Daniel G. Andújar revela la realidad de la guerra y muestra lo que ocurre con la ciudad, el entorno y las personas después del conflicto. Desde las infraestructuras especulativas de la ciudad inteligente de Anaklia en la película de Tekla Aslanishvili, hasta la reflexión silenciosa de Harun Farocki sobre la composición musical y espacial en Music-Video, pasando por el diálogo performativo de Nilbar Güreş con dos mujeres inmigrantes en Governor’s Island —antiguamente una conocida base militar en Estados Unidos— en el que se confrontan el poder y el sentido de pertenencia, y finalmente el gesto íntimo de Daniela Ortis al destruir un cuchillo fascista italiano como acto de transformación, creación y resistencia.
Cada obra muestra cómo las ciudades moldean —y son moldeadas por— los gestos humanos, las tecnologías y los sueños. Lazos con la ciudad explora las tensiones poéticas y políticas que definen nuestra condición urbana contemporánea. + INFO
La obra Honor (2006), integrada en el proyecto Postcapital Archive (1989–2001), constituye un ensayo visual sobre la imbricación entre la guerra real y su representación mediática, entre la producción tecnológica del conflicto y su estetización como entretenimiento. En ella se despliega una compleja reflexión acerca del modo en que las industrias cultural, militar y digital convergen en la creación de un imaginario bélico que, lejos de limitarse al campo de batalla, permea la totalidad de la experiencia contemporánea. El video —construido a partir de fragmentos de tráilers publicitarios de videojuegos de guerra como Full Spectrum Warrior (2004) y Close Combat: First to Fight (2005), así como de grabaciones amateurs procedentes de zonas de conflicto real— traza un campo de fricción entre simulacro y acontecimiento, entre ficción digital y violencia efectiva. En medio de esta estructura de montaje, aparece también una cita disonante: el videojuego Tahta al-Hisar (Under Siege) (2005), desarrollado por la empresa siria Afkar Media, que introduce una perspectiva árabe y palestina sobre la violencia, desplazando la mirada hegemónica de los dispositivos occidentales de representación.

El concepto de “honor” que vertebra la pieza se revela como núcleo ideológico de la maquinaria de legitimación bélica. El honor militar —tradicionalmente asociado a la figura del héroe, la obediencia y el sacrificio— se muestra aquí como una retórica vaciada, un residuo semántico instrumentalizado para justificar la violencia, encubrir el trauma y estetizar la guerra. A través de un montaje que alterna la hipervisualidad digital de los juegos con el grano precario del vídeo amateur, Honor descompone el mito de la precisión quirúrgica y el heroísmo tecnificado que sustentan la narrativa de la “liberación” y del “daño colateral” asumido como efecto secundario necesario. La operación formal de la obra consiste precisamente en exponer el punto ciego donde lo lúdico y lo bélico se confunden, revelando una continuidad estructural entre la interfaz del juego, el simulador militar y la cobertura mediática de la guerra.

Leída hoy, casi dos décadas después de su creación, Honor adquiere una vigencia renovada. En el contexto contemporáneo, donde la violencia vuelve a desplegarse ante los ojos del mundo en forma de genocidio —como el perpetrado por el gobierno de Israel bajo el mandato de Benjamín Netanyahu contra la población palestina de Gaza—, la obra se reactiva como instrumento de lectura crítica del presente. El flujo constante de imágenes de destrucción, la espectacularización del sufrimiento y la circulación en redes sociales de una iconografía de la devastación constituyen el terreno natural de la guerra contemporánea: una guerra hipermedial, sin distancia, que reproduce las lógicas anticipadas por la obra. La violencia ya no se oculta tras el secreto de Estado, sino que se transmite en directo; su mediación no genera distancia moral, sino saturación e indiferencia. Honor anticipa esa paradoja al situar la guerra como espectáculo total, como una economía de la atención y del deseo.

En este sentido, la pieza se inscribe en la genealogía crítica del Postcapital Archive, entendido no como un mero depósito documental, sino como un sistema operativo que interroga las formas de producción, circulación y consumo de las imágenes en la era postcapitalista. Como señala Iris Dressler en su análisis del proyecto, el archivo articula “interfaces entre la guerra real y virtual” y expone la colusión entre simulación y poder, entre espectáculo y soberanía. Desde esa perspectiva, Honor puede leerse como un ensayo audiovisual sobre la posverdad bélica: un territorio donde la virtualización de la violencia produce una disociación afectiva que neutraliza la posibilidad del disenso político.
La obra, por tanto, no se limita a documentar un momento histórico —la guerra de Irak, el 11-S, la expansión imperial estadounidense—, sino que anticipa las condiciones de posibilidad del conflicto mediático global. En su estructura fragmentaria se formula una advertencia: la guerra ya no se libra sólo en los territorios ocupados, sino en la esfera de la representación. La imagen se convierte en campo de batalla, en arma y en botín. La relación entre simulación y trauma —la que permite, por ejemplo, que un soldado regrese del frente y sea tratado con el mismo videojuego que lo entrenó— evidencia el colapso de los límites entre realidad y ficción.
Desde la perspectiva actual, Honor puede ser leída como una crítica a la estetización neoliberal de la violencia y a la naturalización de la catástrofe como espectáculo. Frente a la retórica del “honor” y de la “seguridad”, la obra plantea una ética de la disidencia, una mésentente en el sentido de Rancière: la posibilidad de interrumpir el consenso que legitima la guerra y reabrir el espacio de la política. En su dimensión más profunda, Honor es un ejercicio de resistencia simbólica, una advertencia sobre la deriva de una sociedad que ha hecho de la destrucción su principal industria cultural. Si hoy las bombas sobre Gaza conviven con la indiferencia global y con la trivialidad del consumo digital, la obra recuerda que esa indiferencia no es un efecto colateral, sino un objetivo logrado.
En última instancia, Honor se mantiene como una pieza de extrema actualidad porque aborda la guerra no como excepción, sino como forma estructural de la economía postcapitalista: un régimen de imágenes, tecnologías y discursos que organiza tanto la violencia física como la representación simbólica del mundo. El video de 2006 prefiguró, con precisión inquietante, el estado de guerra permanente en el que hoy vivimos: una guerra expandida, descentralizada, estetizada, que se juega en las pantallas y se cobra vidas reales. En ese horizonte, la función del arte no es ilustrar el horror, sino interrumpir su narrativa, desmontar sus ficciones y devolver a la imagen su capacidad de provocar pensamiento.
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The video Honor (2006), part of the project Postcapital Archive (1989–2001), functions as a visual essay on the entanglement between real warfare and its mediated representation—on the convergence of military, cultural, and digital industries in producing a globalized imaginary of conflict. Far from merely documenting the aesthetics of war, the work interrogates the mechanisms through which violence becomes spectacle, simulation, and entertainment. Constructed from fragments of commercial trailers for war-themed video games such as Full Spectrum Warrior (2004) and Close Combat: First to Fight (2005), together with amateur footage from actual conflict zones and a counterpoint drawn from the Arab video game Tahta al-Hisar (Under Siege) (2005) developed by the Syrian company Afkar Media, Honor maps a shifting terrain between fiction and event, between the virtual and the real, between the soldier as avatar and as body.
The concept of “honor” structuring the piece is revealed as the ideological core of modern militarism—a rhetorical residue mobilized to justify aggression, mask trauma, and aestheticize destruction. Through a montage that juxtaposes hyper-polished digital imagery with raw, unstable recordings, Honor dismantles the myths of precision, heroism, and technological mastery that underlie the Western narrative of “liberation” and “collateral damage.” The film exposes the porous boundary where play and combat overlap, unveiling the structural continuum that binds gaming interfaces, military simulators, and media coverage of war. By bringing together these materials, the work demonstrates how the language of entertainment operates as a political weapon, shaping both perception and affect in the post-9/11 landscape.
Revisited today, nearly two decades after its creation, Honor acquires renewed urgency. In the contemporary context—marked by the genocidal destruction in Gaza carried out by the government of Israel under Benjamin Netanyahu—the work reactivates itself as a critical tool for reading the present. The incessant circulation of images of devastation, the spectacularization of suffering, and the algorithmic distribution of atrocity have become the natural condition of modern warfare: a hyper-mediated conflict where violence is both lived and watched in real time. In this sense, Honor anticipated the normalization of war as a total spectacle, as an economy of attention in which the consumption of violence replaces political engagement.
Within the broader framework of Postcapital Archive (1989–2001), the piece participates in a systemic critique of the archive as a living, operative structure—less a repository than a machine for interrogating the production, circulation, and commodification of images. As Iris Dressler has noted in her analysis of the project, Andújar’s work reveals the “interfaces between real and virtual war,” exposing the collusion between simulation and sovereignty, spectacle and power. From this perspective, Honor may be read as an audiovisual essay on the post-truth of warfare: a regime in which the virtualization of violence generates emotional disconnection and moral paralysis, neutralizing the possibility of dissent.
Honor thus does not document a closed historical episode—the Iraq War, the “War on Terror,” or the early 21st-century expansion of American imperialism—but rather anticipates the broader conditions of mediated conflict in global postcapitalism. Its fragmentary structure operates as a warning that war today is waged not only on occupied territories but within the field of representation itself. The image becomes a weapon, a battlefield, and a commodity. The convergence of simulation and trauma—where the same digital technologies used for training soldiers are later employed to treat their post-traumatic stress—illustrates the complete collapse of boundaries between reality and fiction.
From today’s vantage point, Honor emerges as a critique of the neoliberal aestheticization of violence and of the normalization of catastrophe as spectacle. Against the rhetoric of “honor,” “security,” and “necessity,” the work calls for an ethics of dissensus—a culture of mésentente, in Jacques Rancière’s sense—capable of interrupting the consensual narrative that renders war acceptable. In this regard, Honor should be understood not merely as a document but as an act of resistance, a counter-gesture that exposes the complicity between images, ideology, and empire.
Ultimately, the video remains profoundly contemporary because it reveals that war is not an exception but a structural condition of postcapitalist society: an economy of images, technologies, and discourses that organizes both physical destruction and symbolic representation. In anticipating this regime of permanent conflict—expanded, decentralized, and aestheticized—Honor asserts the role of art not as a mirror of horror but as a force capable of interrupting its narrative, dismantling its fictions, and returning to the image its capacity to provoke thought.
Ficha técnica
Título: Honor
Autor: Daniel García Andújar
Año: 2006
Proyecto: Postcapital Archive (1989–2001)
Duración: 5’24’’
Formato: Video digital, color, sonido, 16:9, 1920 × 1080 px / 2560 × 1440 px
Idioma: Sin diálogos / subtitulado según contexto expositivo
Edición: 3 + 1 PA
Colección: Museo de Arte Contemporáneo del País Vasco, Artium
MuseoaProducción: Technologies To The People™
Primera presentación: Württembergischer Kunstverein Stuttgart, 2006
Comisariado original: Iris Dressler y Hans D. Christ
Procedencia: Postcapital Archive (1989–2001) – módulo The War
Materiales de origen:
– Tráilers de los videojuegos Full Spectrum Warrior (Pandemic Studios / THQ, 2004), Close Combat: First to Fight (Destineer Studios / U.S. Marine Corps, 2005) y Tahta al-Hisar (Under Siege, Afkar Media, Siria, 2005).
– Grabaciones amateurs de conflictos armados y material audiovisual distribuido en Internet.
Descripción breve:
Montaje videográfico que entrelaza fragmentos de simulaciones militares y registros reales de guerra para cuestionar la estetización del conflicto, los discursos del heroísmo y las intersecciones entre entretenimiento, tecnología y violencia.
Créditos:
Concepto, montaje y edición: Daniel García Andújar
Investigación y archivo: Technologies To The People™
Comisariado (edición original): Iris Dressler, Hans D. Christ
Cortesía del artista y Technologies To The People™
Nota contextual (2025):
La obra adquiere una renovada actualidad ante los conflictos armados contemporáneos y, en particular, frente al genocidio en Gaza bajo el gobierno de Benjamín Netanyahu, evidenciando la persistencia de la guerra como espectáculo mediático y como estructura política global.


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