Das Videospiel wird Realität, die Realität ein Videospiel

Der spanische Multimedia-Künstler und Aktivist Daniel G. Andújar untersucht die wechselseitige Wirkung von Realität und ihrer digitalen Repräsentation. Seine Ausstellung «Konfliktzonen» wird am Mittwoch im Haus der elektronischen Künste eröffnet. von Susanna Petrin

Was will dieser Künstler? Im Lärm von Gewehrsalven, in der Flut von Bildern, droht die Besucherin der Ausstellung «Konfliktzonen» den Sinn des Ganzen aus den Augen zu verlieren. Darum am Ende seiner Medienführung durch die von ihm gestalteten Räume im Haus der elektronischen Künste die Frage an Daniel G. Andújar: Was ist Ihre Absicht? «Es geht mir darum, einen Raum des Widerstandes zu schaffen», antwortet er, «mit Instrumenten gegen die Hierarchie und die zunehmende weltweite Standardisierung».

Praktisch seit es das Internet gibt, beobachtet Andújar, wie es zur Darstellung, Interpretation und Manipulation der Wirklichkeit genutzt wird. Und er greift selbst ein. Als Künstler: Er nutzt Bilder und Produkte aus dem Netz, indem er sie rezykliert, in neue Zusammenhänge bringt oder alternative Interpretationsmöglichkeiten anbietet. Als Aktivist: Vor bald 20 Jahren hat er etwa Websites kreiert, auf denen Bürgerinnen und Bürger sich über gesellschaftspolitische Probleme austauschen können (zum Beispiel e-barcelona.org, eine Seite, die jedoch für Uneingeweihte komplett undechiffrierbar ist).

Die Waffe aus dem Drucker

In Konfliktzonen manifestiert sich der Kampf um die Deutungshoheit von Bildern besonders. Auf dieses Thema fokussiert die erste Schweizer Einzelausstellung des in seiner Heimat Spanien schon sehr bekannten Künstlers. Sie versammelt Werke aus den Jahren 1998 bis 2015, die sich mit Kriegen, Konflikten und Protestbewegungen sowie deren Darstellungen auseinandersetzen.

Videoaufnahmen von Demonstrationen in Spanien zeigen, wie eine Kamera die Menge nach versteckten Polizisten in Zivil absucht. Ein doppelbödiges Spiel: Demonstranten dürfen fotografiert werden, doch getarnte Polizeiagenten nicht; ein spanisches Gesetz verbietet das. Dieser Film geht über in 3-D-Modelle der gefilmten Gesichter. Sie werden von Hand neu geformt – die Mimik oder Frisur werden variiert. So modelliere man heute die Figuren für Videospiele, erklärt Andújar und erwähnt, dass die Videospiel-Industrie den Umsatz so ziemlich der gesamten Kulturindustrie bei weitem übersteige. Besonders beliebt sind Kriegsspiele. Diese seien oft schneller und gewalttätiger als der reale Krieg. So, dass Soldaten, die sie spielten, ihre echten Einsätze als langsam empfänden.

«Das Virtuelle ist realer als die Realität», sagt Daniel G. Andújar. Und umgekehrt: Die Realität wirkt oft virtuell. Wer am Computer Drohnen steuert, wähnt sich in einem Spiel. Immer stärker durchdringen sich diese Welten, auch das macht der Künstler deutlich. Videogames werden genutzt, um die Spieler auf die je eigene politische Perspektive einzuschwören. Die Bestandteile für Einwegwaffen können im 3-D-Drucker ausgedruckt werden – Andújar stellt sie in einer Vitrine aus.

Bildung und Technologie für alle

Er hat sich auch in den Untergrund des Internets begeben, ins Darknet. Dorthin, wo hinter versteckten IP-Adressen ganz anonym mit härtester Pornographie und Drogen gehandelt wird. Eine Wand voller Aufnahmen der im Dunkeln Netz gehandelten Waren zeugt von dieser parallelen Schattenwelt, die aber genauso nach den Gesetzen des kapitalistischen Marktes funktioniere.

Erziehung ist das Wichtigste für eine demokratische Gesellschaft, sagt Andújar später, «die Informationen müssen in Wissen überführt werden». Erst wenn alle Menschen lesen und schreiben können sowie Zugang zu moderner Technologie haben, bestehe Chancengleichheit. Dafür setze er sich ein. Dagegen ist nichts einzuwenden. Aber wie die zusätzliche Bilderfülle, begleitet von meist hinlänglich bekannten Aussagen, dazu beiträgt, wird für die Besucherin bis zuletzt nicht ganz erhellt.

Eröffnung der Ausstellung «Konfliktzonen»: Am Mittwoch um 19 Uhr im Haus der elektronischen Künste auf dem Dreispitzareal in Basel.

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