ARTISTAS LATINOS MAKING GLOBAL ART

El título Latinos da a entender que existe “un tipo de arte latino“. Hasta ahora las artes plásticas y audiovisuales han catalogado un arte latino que desarrolla una conciencia social autóctona y también existe un mercado de arte latino, con unos canales de difusión y una dependencia económica específica. Pero el arte latino no tiene sentido en la red, un entorno concebido como el paraíso del no-lugar, la compartición, la dilución, el canibalismo, la contaminación y el equívoco. El objetivo de esta selección es incidir sobre el carácter globalizador del arte que tiene lugar en la red a través de la visión particular de unos creadores que comparten una misma cultura: Antonio Mendoza, Lucas Bambozzi, Zayd Ibn Dawra, Brian Mackern y Alcides Martínez Portillo, Retroyou, Gustavo Romano, Mejor Vida Corp., Santo File, Technologies to the People y dos Bois


Aplicar criterios de carácter local, regional o nacional a la hora de seleccionar obras de net.art es una actitud reduccionista que carece de sentido en Internet…, sin embargo, todos los autores de esta muestra son latinos. Pero… ¿son latinos artistas que responden al nombre de Zayd Ibn Dawra, Brian Mackern, retroyou o Technologies to the People?, ¿y son latinas las webs del brasileño Bambozzi y de los españoles García Andujar, Bellonzi y Casacuberta, todas íntegramente en inglés? Lo son.
Claro que… también cabe preguntarse si todos estos creadores latinos comparten realmente una misma cultura: ¿qué tienen en común un cubano nacido en Miami y que vive en Los Ángeles (Antonio Mendoza) con un catalán que pasa la mayor parte del año en Marrakesh y cuyo hijo se llama Alí (Toni Serra, alias Zayd Ibn Dawra)? El imaginario común de la metacultura de la red.

Según David Ross, director del Moma de San Francisco, una de las 21 cualidades distintivas del net.art es la de ser un tipo arte “intrínsecamente global” (1). No añade nada más, pero quizás debamos recordar aquí que La Aldea Global fue el primer nombre que Marshall McLuhan dio a la Tierra en tanto que una sola comunidad de telecomunicaciones (2).

En la red ya no es posible continuar enfocando los discursos y la producción del arte latino -o de cualquier etnia, territorio o nación- bajo la bandera de su especificidad porque el net.art utiliza como soporte de creación y difusión un medio de comunicación global -Internet- que permite la construcción de una metacultura global. Las nociones de “tierra”, “nación” o “patria” resultan ajenas a este contexto.

Anglodependencia y lenguaje específico

La primera impronta de globalización se detecta en esos trabajos realizados íntegramente en inglés a los acabamos de hacer referencia. La elección de esa lengua obedece a una simple cuestión de difusión masiva; es decir, se trata de obras que no están orientadas específicamente a un público latino, sino a todo el público (que sea capaz de leer inglés, claro). Pero no nos equivoquemos: la iniciativa no sólo va dirigida a ingleses o estadounidenses, sino a holandeses, alemanes, rusos, eslovenos, japoneses…, a todos aquellos que también tienen sus páginas traducidas al inglés como segundo idioma. Como asegura Minerva Cuevas en su web, “su uso es casi un procedimiento básico para el intercambio de estrategias, ideas y comunicación en todo el mundo”. Así pues, el quid de la cuestión reside en determinar hasta qué punto los autores han escogido libremente esta opción o se ven obligados a hacerlo. A principios de 2000, el comisario y crítico António C. Pinto expresaba así sus dudas respecto a la conversión de este idioma en un ciberesperanto inevitable: “El problema interesante para los artistas y otros operadores culturales cuya lengua materna no es el inglés será el de saber si están o no condenados a traducir y a “localizar” permanentemente sus obras en función de los espacios geoculturales a los que pretenden llegar. Y en el caso de una respuesta afirmativa, ¿Qué consecuencias conllevará dicha situación? ¿Cuáles son las alternativas a la hegemonía anglosajona en el ciberespacio?(3). Hoy en día, la colonización anglófona, en este y en otros campos, es un hecho en Internet y ya sólo podemos intentar calcular cual es el cambio que esa situación está produciendo en nuestra forma de percibir, pensar y comprender el mundo.

La lengua inglesa, sin embargo, no es el único condicionante que puede determinar la universalidad de las obras. En ocasiones, algunos autores deciden centrarse en el lenguaje específico de la programación, ése que algunos especialistas han catalogado como perteneciente a la “pura estética net” y que utiliza exclusivamente los elementos característicos del medio; es decir, el lenguaje y los códigos de la red. Dentro de esta peculiar estética, destaca el trabajo que los uruguayos Brian Mackern y @mp (Alcides Martínez Portillo) han desarrollado siguiendo las pautas que un día propusieran artistas como JODI cuando decidieron componer sus obras a partir de los errores de programación. En el CD Overflow (error de desbordamiento) los caracteres del lenguaje ASCII desbordan literalmente la pantalla de nuestro ordenador configurando un extraño idioma que posee el mismo significado en la pantalla de cualquier ordenador ubicado en cualquier parte del mundo. Este trabajo evidencia la inestabilidad del medio y de su lenguaje (la programación) utilizando sus mismos recursos mientras los cuestiona con ironía, juega a desorientar al usuario mediante sorprendentes relaciones aleatorias, y no desaprovecha la oportunidad de divertirse -nunca sabremos a ciencia cierta si “con” el usuario o “a costa” de él-. En cualquier caso, éste nunca podrá controlar por completo este caótico entorno concebido por quienes se dedican a “explorar la concatenación aleatoria de eventos a su vez aleatorios”.

Flujo bisentido y cultura glocal

A pesar del categórico condicionante del idioma, la cultura global de Internet se está construyendo día a día a partir de una peculiar bipolaridad: a partir de las aportaciones diferenciales de cada cultura y a partir de la apropiación y resignificación que cada cultura hace de todo aquello que encuentra en la red (4). En este medio, no sólo se ha dado el probado hecho de exportación y universalización de los modelos culturales de las sociedades avanzadas -y de EEUU en particular- al resto de culturas, también se ha conseguido andar simultáneamente el camino de vuelta; es decir, también se está volcando al magma de la red el imaginario específico de cada cultura, sus signos de identidad, de manera que la contaminación se está produciendo en ambos sentidos. Al colonialismo cultural anglosajón se le opone una resistencia que es inherente al propio funcionamiento de la red y que se resume en una simple máxima que los hackers conocen muy bien: cuando abres una puerta en Internet la comunicación fluye en los dos sentidos.

Y de la misma manera que el enlace de dos átomos de hidrógeno y uno de oxígeno dan como resultado una molécula de agua, la mezcla resultante de todas estas referencias culturales no se reduce a la suma de las partes, sino que se transforma algo mucho más complejo y “diferente”: deviene cultura glocal.

Quien fuera secretario personal de Marshall McLuhan y ahora el director del Programa McLuhan de Cultura y Tecnología en la Universidad de Toronto, Derrick de Kerkhove, escribe: “Una de las implicaciones más valiosas de la metáfora de aldea global es la noción de escala. Hay menos espacio para moverse en una aldea que en una ciudad. Las telecomunicaciones imponen una asociación forzosa: hemos sido empujados hacia una situación implosiva, y potencialmente explosiva. Las comunidades humanas viviendo a velocidades diferentes, con niveles muy distintos de pericia social, están siendo lanzadas unas sobre otras sin previo aviso o mediación alguna. No hay protocolos que nos preparen para estas desordenadas confrontaciones, ningún entrenamiento sobre comportamiento social o colectivo. A medida que aumenta nuestra conciencia global, más conscientes y celosos nos volvemos respecto a nuestras identidades locales y de ahí la paradoja de la aldea global. Lo hiperlocal se hace complemento necesario de lo hiperglobal(5).

El lenguaje de los Pájaros [una leyenda oriental] (2000) es un personalísimo trabajo de Toni Serra -firmado por su alter nomine Zayd Ibn Dawra– que se constituye como una obra atemporal e insólita y que sólo se puede definir como poesía en estado puro. En este CD, los textos persas del siglo XI de Farid UdDin Attar y la música de Wu Tang Clan, combinados al azar con una serie de 300 fotografías realizadas por el autor a lo largo de los años y de los países –Brooklyn, El Jadida y Barcelona- nos transportan a un “no tiempo/no lugar” extrañamente próximo y conocido. Todo cobra sentido entonces, todo es coherente y reconocible…, aun a pesar de que las imágenes aparecen de forma aleatoria en nuestra pantalla, generando imprevisibles sentidos en cada nuevo recorrido.

Después de un trabajo tremendamente complejo y laborioso -el interactivo Interzona, realizado con cientos de imágenes, textos y audios procedentes en su mayor parte de Internet- Toni Serra decidió iniciar una “cura de desintoxicación” y sorprendernos con esta sencilla y atípica propuesta para recordarnos que el medio no predetermina el contenido de una obra, que la atemporalidad existe y que no importa qué exótica combinación tenga lugar entre país, época y soporte cuando la esencia de una obra posee la capacidad de hablarnos directamente al alma. En pocos trabajos, texto, imágenes y sonido se han mezclado de una manera tan insólita y han conseguido crear una armonía tan perfecta. Un trabajo con corazón.

La incorporación de textos persas del siglo XI a este medio tecnológico no supone una fractura, sino una complementación que se resuelve en este impactante híbrido. El lenguaje de los Pájaros [una leyenda oriental]es un trabajo que mantiene las señas de identidad de “lo autóctono” en medio de la vorágine anglófona y del imperialismo cultural estadounidense. Y no es que se resista a ello, simplemente se dedica a integrar, o mejor dicho, a (con)fundir unas referencias culturales -ajenas a él por nacimiento, pero no por sentimiento- en el flujo de la corriente multicultural del arte digital (6).

La idea de construcción de una cultura global a partir de las aportaciones locales queda reforzada en esta selección por un compendio de recursos de procedencia latina: el webring doble vínculo, y el libro y el software Hipercubo/OK. El primero se define como “una constelación latina de recursos de net.art” donde los 19 espacios que la componen fueron originalmente una selección propuesta por José Luis Brea con ocasión de III Jornadas de Arte y Medios Digitales en el Centro Cultural España en Córdoba (Argentina). Se trataba de una muestra que unió iniciativas independientes de casi todos los países de Latinoamérica, de España y de Portugal: aleph, artef@ctos_virtuales, arteuna, artistasdelanada, arts.zin, deletetv, enconstruccion.org, esferapublica, findelmundo, hipercubo, [iberoamericaact], interzona, mearte, Mejor Vida Corp., nettime_latino, sputnik, undo, unosunosyunosceros y virose. Este espacio contiene proyectos artísticos y proyectos independientes dedicados a la reflexión y a la investigación, y aunque en la práctica no haya sido verdaderamente operativo, originariamente fue constituido como un dispositivo de coalición: “La idea de doble_vínculo se refiere al modo en que los distintos sitios se reenvían mutua reciprocidad, formando un sistema comunicativo amplificado que pone en común recursos e ideas, construyendo así una especie de ensamblamiento en rizoma expansivo de pequeñas unidades celulares, una especie de constelación de microcomunidades que emerge como potencial dispositivo de coalición circunstancial, operando según una lógica relacional(7). Integrando a doble_vínculo, además, Latinos se convierte en una metamuestra.

El otro aspecto interesante de este compendio de recursos radica en la selección de un libro en un contexto tan… ciberespacial. Se trata del libro Hipercubo/OK. Arte, ciencia y tecnología en contextos próximos, recientemente editado por los colombianos Andrés Burbano y Hernando Barragán y donde han colaborado con sus textos Rodrigo Alonso, José Luis Brea, Alejandro Duque, Gabriela Habich, Eduardo Kac, Rafael Lozano-Hemmer, Brian Mackern, Sergio Pineda, Tania Ruiz, Andrés Sicard y Francisco Varela. Resulta fundamental para comprender el espíritu del libro esta reflexión de Andrés Burbano: “Los cuestionamientos radicales y las transformaciones que hace el Web de la cultura, de la nuestra y de otras, es tan fuerte que nos ubica en un sistema intermedio en el cual empezamos a ver la relación dinámica y estimulante que existe entre nuestros sistemas políticos, nuestros problemas, y los sistemas políticos y los problemas del Web. A mi manera de ver, el trabajar a nivel experimental en el Web es una manera de desequilibrar la polaridad productor-consumidor de tecnología. Los países latinoamericanos que han sido generalmente consumidores de tecnología, incluso tardo consumidores, pueden encontrar en el Web una manera de producción distinta (esto opera de manera seria a las comunidades artísticas). Aprovechar las condiciones del Web para el trabajo artístico y experimental nos podría ubicar en un punto nuevo dentro del mundo globalizado, dentro de un planeta arte distinto…(8). El libro va acompañado del CD Hiperlook 1.0 que contiene un navegador alternativo cuya misión es deconstruir las webs revelando los elementos que éstas contienen -códigos, imágenes y otros componentes básicos- y posibilitando una visión estructural de las páginas a través de su dinámica “matriz”.

Del anonimato artístico a la identidad corporativa

Para acabar de desbaratar esa idea de identidad nacional vinculada al arte, debemos incidir en las facilidades que proporciona el medio a la hora de mantener el anonimato. Muchos autores se amparan en un alias por diversas razones: en la mayoría de los casos sólo pretenden eludir su protagonismo de artista-estrella y hacer hincapié en la obra antes que en su persona. Para ello suelen utilizar nombres que designan a grupos -como Technologies to the People@, o Santo File-, aun cuando estos sean unipersonales. Esta actitud también responde a la voluntad de otorgar una mayor responsabilidad al espectador en su tarea de interpretación de la obra -“ce sont les regardeurs qui font les tableaux”, decía Duchamp-. En otros casos, se trata de adoptar una nueva identidad incontaminada que diluya las connotaciones nacionales, geográficas o culturales de su verdadero nombre y que les permita operar al margen de prejuicios y/o clasificaciones.

Con toda certeza, ninguna de estas intenciones logra eliminar definitivamente al autor, ni conseguir un verdadero anonimato, pero sus actitudes permanecen como testimonio de una postura ética que todavía cuestiona la noción de autoría vinculada al proceso de mitificación del artista.

Pero todavía hay un objetivo que va más allá de la pretensión de eludir el estrellato artístico o el encasillamiento geocultural: cuando los artistas asumen nombres (y estrategias) corporativas están tratando, además, de cuestionar mediante la emulación las estructuras especulativas y jurídicas de las empresas.

Minerva Cuevas nos recibe en su página con un parpadeante eslogan -“Yes, It’s FREE!”- que desafía el sistema económico de las corporaciones a la vez que subvierte la concepción mercantilista del arte; de hecho, ella misma define su web Mejor Vida Corp. como: “el resultado de la desconfianza en las utopías capitalistas, siendo la subversión una constante dentro de sus procedimientos”. Desde aquí distribuye gratuitamente una serie de productos -billetes del metro de la Ciudad de México, tarjetas de lotería, credenciales de estudiante, etiquetas de código de barras… – y oferta servicios -encuestas, cartas de recomendación, servicios de limpieza, donaciones públicas… -; su objetivo: parodiar las estrategias de difusión y consumo a través, precisamente, de una corporación. Este espacio también informa sobre las campañas mediáticas de carácter social y político que viene organizando a escala local e internacional: indigentes, turismo incontrolado, biotecnología, acceso a los medicamentos, Banco Mundial, etc… Los productos y servicios destinados a la Ciudad de México, donde la autora vive, se mezclan con otras propuestas más amplias que afectan a cualquier persona de cualquier parte del mundo.

Aparentemente este tipo de proyectos parece que pueden legitimarse al margen de la institución artística, que son autosuficientes y no necesitan su aval porque la relación directa con el usuario y la permanente difusión que le proporciona la red ya cubren sus objetivos y necesidades (9). Pero se trata de una ilusión. Minerva Cuevas está representada por una galería comercial y Daniel García Andujar -cabeza visible de Technologies To The People®,la otra propuesta de esta selección que también asume la ética y la estética empresarial- pasa la mayor parte del tiempo en festivales, encuentros, seminarios, talleres…; de hecho, sus presentaciones son una parte muy importante de su trabajo artístico. La paradoja tiene lugar al constatar que su ubicación en un contexto mediático (global) no es sustitutiva del contexto institucional artístico (local) porque la presencia pública, el mayor recurso de promoción y difusión del circuito artístico, sólo se consigue a través de su mediación. Entonces la estrategia consiste en…

…utilizar creativamente a la institución.

Y eso es precisamente lo que han hecho los miembros del colectivo portugués dos Bois con la obra parole, que ha sido especialmente producida para esta ocasión. Inicialmente el proyecto nació en octubre de 2001 como una agencia de importación de ciudadanos norteamericanos interesados en formas de vida tan alternativas como emigrar a Portugal (!?).

En esta ocasión la obra asume el nombre de parole (que significa “admisión condicional” o “libertad bajo palabra”) y consta de una instalación/performance y una página web: en La Casa Encendida, el público asistente a la muestra está invitado a rellenar un formulario que proyecta una serie de mitos y estereotipos sobre la inmigración y cuyos datos serán posteriormente introducidos en su página de Internet, accesible a través de una gran pantalla en la instalación. La peculiaridad: la persona encargada de facilitar los formularios y la información es un inmigrante ilegal contratado expresamente para trabajar en esta exposición.

En la web de parole, la acción sucede en la Europa comunitaria donde se simula y especula de forma lúdica sobre las situaciones trágicas e ilegales de los trámites relacionados con la inmigración, y desde donde también se proporciona información útil sobre el proceso de legalización de inmigrantes en Portugal. Al igual que sucede en la mayoría de países europeos, la ley de inmigración portuguesa prevé que la permanencia legal de inmigrantes en su país dependa de la posesión de un contrato de trabajo, condicionante harto maquiavélico dado que su retorcido proceso de obtención suele alargarse un año entre idas y venidas burocráticas. Este trabajo desvela, pues, el sórdido pacto entre la indiferencia estatal y la inoperancia de las políticas burocráticas de los países del Primer Mundo respecto a los procesos migratorios del Tercero (10) y cuestiona un caduco concepto de ciudadanía relacionado con el lugar donde uno nace, no donde uno elige vivir (11).

De la apropiación al canibalismo

Por último, resulta imposible hablar de un arte autóctono cuando el elemento común a todos estos trabajos es la utilización del recurso de la apropiación…, que alguno de los autores (!?) lleva al extremo del canibalismo. Apropiación de imágenes, de textos y de sonidos de la más variada procedencia, de webs y de software ajenos, de logos corporativos, de estrategias comerciales, de formularios institucionales…, todos abordan la problemática del libre acceso a la información mientras arrasan con los derechos de la propiedad intelectual.

Comencemos por una obra que se centra en un interés compartido por todos los jóvenes del mundo oriental y occidental que tienen acceso a la tecnología: comencemos con un videojuego. En la serie retroYou r/c, Joan Leandre se ha dedicado a deconstruir completamente un videojuego de carreras de coches tipo Grand Prix. Su incursión en el mundo de los videojuegos no es más que una consecuencia lógica de la evolución natural de sus intereses y de su personal manera de enfrentarse a los medios tecnológicos, a menudo actuando como un depredador. En este caso, Leandre ha penetrado en los códigos del juego alterando sus características, de manera que el espectador se ve transportado a una especie de “dimensión desconocida” regida bajo unos parámetros siempre aleatorios y donde un sonido atronador -resultado del desbaratamiento de los archivos de audio- facilita, aún más si cabe, la inmersión del jugador en ese extraño mundo. ¿He dicho jugador? Perdón, quería decir voyeur. Porque a diferencia de las anteriores, en esta versión no existen periféricos terminales que permitan al usuario intervenir en el juego: no hay joystick, ni ratón, ni teclado, y por no haber no hay siquiera ordenador a la vista; sólo una gran pantalla que amplifica aún más su sensación de impotencia. La apariencia de los elementos y las leyes del juego han sido trastocadas para generar un entorno lo suficientemente reconocible como para incentivar la participación y lo suficientemente abstracto como para desbordar nuestras previsiones y nuestros sentidos. Pero no permite la interacción.

Si la condición sine qua non de cualquier juego es la previa asunción por parte del espectador de unas reglas conocidas, la desaparición de éstas destruye el juego. Como le pasara a la Alicia de Lewis Carroll, el usuario convencional situado en un terreno de juego que carece de reglas se ve perdido e incapaz de tomar decisiones. Y si además se le impide intervenir en él, la sensación de impotencia es total. Entonces, ¿qué es una carrera de coches sin competición? ¿qué es un videojuego sin mando de control y sin jugador? Pues un anti-videojuego, …o la posibilidad de hacer pedazos algo que tiene propiedad registrada.

En su trabajo G.U.N., Santo File atenta contra la cultura global mediatizada por la economía, apropiándose de tres tipos de memes (13): visuales -imágenes famosas del imaginario de los mass-media-, sonoros y textuales –citas célebres-, recombinándolos con el objetivo de perturbar definitivamente su significado. Además del acrónimo de “pistola”, G.U.N. son las siglas de Global United Network. Pero estas palabras, al igual que la mayoría de siglas y palabras que utilizan las corporaciones, no significan nada. Según Santo File, una parte importante de la jerga de la nueva economía, con expresiones como “teletrabajo”, “sociedad de la información” o “transculturalidad”, se utiliza como masturbación intelectual. Son nociones que se usan en un contexto donde se les priva de todo significado, convirtiéndose así en memes meramente formales, en expresiones que no transmiten ninguna información. Al descontextualizar estos memes a través de la red semántica de G.U.N., Santo File espera desautomatizar toda la carga de meme-consolador que tienen esos términos y conseguir que los visitantes reelaboren su gramática y su significado desde su propio punto de vista. Sólo nos dan un consejo: “Navega libremente por las páginas de G.U.N. y reinterpreta sus significados”.

Este es uno de los trabajos que mejor se adecua a la idea de arte global aquí desarrollada, pero que paradójicamente lo hace cuestionando el significado de una serie de expresiones (New Cultural Order, Corporation, Entertaiment, Teleworking, Teleartist, Globalization, Leisure, Service, Industry, Explotation) e imágenes representativas de esa pretendida cultura global que ostentan las corporaciones de la sociedad de la información: todas se relacionan y mezclan entre sí en una intricada malla que nos recuerda el sinsentido de una imaginería -y una palabrería– al servicio de la nueva economía.

Antonio Mendoza todavía expresa más claramente su desprecio por la propiedad intelectual: “Utilizad lo que queráis y como queráis: el copyright es un ataque contra el pensamiento creativo“. Todas sus obras son una especie de metacollages realizados a partir de imágenes, sonidos y scripts pirateados de revistas, libros, CDs, y webs corporativas y pornográficas (una acertada combinación); consecuente con su método de trabajo y con su forma de concebir la red, él mismo alienta a cualquiera que aterrice en sus páginas a hacer algo similar.

Desde Disco se puede acceder a lara.worm.anime –un surrealista encuentro entre Anna Kournikova y Lara Croft-, a sex.sitHilary, Bill y Victoria Secrets; Sadam-Satán, ositos de peluche,…- y a la web principal Subculture que Mendoza define como “un paraíso autista repleto de información pero salteado de fastidiosos motivos repetitivos” y cuya navegación randomizada puede conducirnos a curiosas interferencias entre la imagen de Bin Laden y la bandera estadounidense. Quizás la forma más precisa de definir su trabajo sea a partir de sus propias palabras clave: war, underground, posthuman, ironic, interface, corporate, commercialization, browser abuse, audio, animation, robot, machine, desire, artificial life, sex, japanese comic, chaos, appropriation, collage, piracy, virus worship, anti-copyright, corporate logo sabotage, disinformation, spam art,… en cualquier caso, un cóctel epiléptico que aborda de la manera más ácida posible todas esas referencias y acontecimientos globales que inevitablemente afectan a nuestras vidas. Imposible eludir, por tanto, el acontecimiento global por excelencia, ese que fue utilizado localmente por el poder estadounidense para activar el “patriotismo” -léase “industria armamentística”-, pero de una repercusión política, económica y mediática sin precedentes.

¿Información “secreta” en Internet? Los límites de la legalidad y de la vigilancia

Precisamente uno de los de los desafortunados efectos colaterales del 9/11 ha sido el aumento de la vigilancia estatal en Internet. Amparados bajo la consigna del acoso y derribo del terrorismo, los gobiernos occidentales han recrudecido sus medidas de espionaje entre los usuarios de la red invadiendo impunemente su derecho a la privacidad. Como respuesta a ésta y otras muchas actitudes de vigilancia en Internet –Echelon, Enfopol, y Carnívore, pero también páginas corporativas que recogen información sobre nuestros datos personales y nuestros itinerarios de navegación-, Lucas Bambozzi ha creado
meta4walls, el primero de una serie de proyectos on line4 walls projects– que tratan sobre la vigilancia, la apropiación, la subversión, la privacidad, el poder y la resistencia. meta4walls simula una especie de meta-vigilancia en la red utilizando los mecanismos habituales que se emplean para recoger información personal y otro tipo de datos (formularios, cookies y cuestionarios). Bambozzi nos invita a visitar unos cuantos enlaces ilícitos y a acceder a información “secreta”, poniendo a prueba nuestra curiosidad y nuestra integridad –ofreciendo paswords, diplomas universitarios, fichas policiales-. Su intención es evidenciar la fragilidad de algunos sistemas, pero también sugerir que nuestra privacidad está en peligro.

Y también nos facilitan información secreta a través de Internet las propuestas de Technologies To The People®, y Gustavo Romano. Desde la primera, su representante Daniel García Andújar nos propone una arriesgada iniciativa: The Famous Art Power Database for ARTIST, un espacio que contiene informaciones y noticias útiles exclusivamente destinadas a los artistas que trabajan en Internet: todo lo que hay que saber para realizar su propia página web, pero también textos sobre todo tipo cuestiones legales e ilegales en la red. La web está dividida en varias secciones temáticas muy especializadas: Delito Informático y Propiedad Intelectual, Diccionario de Hackers y Glosario Linux, un sector dedicado a la difusión de herramientas de ataque y defensa, y un compendio de conocimientos básicos sobre actividades de dudosa legalidad y/o moralidad. Esta base de datos de armas informáticas (textos y programas) se encuentra al servicio de cualquier persona que decida hacer uso de ellas… y que sepa como utilizarla. Resguardado en el anonimato, un usuario neófito puede seguir las sencillas instrucciones que ofrece para introducirse en los ordenadores ajenos o infectar servidores. Cualquiera de estas operaciones es ilegal, y así lo advierten repetidos anuncios en la pantalla de nuestro ordenador –Technologies To The People, its members and Art Power Database’s contributors will in no case be held responsible for any misuse of the information provided. You do the crime, you do the time-, pero desde Technologies to The People han decidido confiar en el buen juicio y en el sentido de la responsabilidad del usuario. Que se pueda acceder libremente a la información no significa forzosamente que se deba hacer (mal)uso de ella… ¿o sí?

Algo similar propone Gustavo Romano en su nuevo proyecto: bajo la estética de un zoológico del ciberespacioCyberzoo nos permite, en la seguridad de nuestro PC, experimentar los más salvajes virus informáticos enjaulados en su servidor. Del mismo modo que los zoológicos tienen por objetivo la investigación, reproducción y conservación de especies amenazadas en peligro de extinción, CyberZoo está involucrado en programas internacionales de cría en cautividad de especies amenazadas de virus y participa en diferentes proyectos de recuperación y reintroducción de vida artificial. La web nos propone un tour por diferentes tipos de virus en cautividad, que en este entorno podemos observar en acción, tal y como se muestran en las pantallas de los ordenadores cuando viven en libertad. Para ayudar al crecimiento de la fauna salvaje en la red, la web también contiene una sección desde la cual los usuarios pueden enviar postales con virus y otra donde es posible hacer donaciones.
Los controvertidos proyectos de Lucas Bambozzi, Daniel García Andújar y Gustavo Romano nos plantean varias preguntas, la principal de ellas sobre las verdaderas intenciones de estos autores ¿Su objetivo es favorecer el conocimiento mediante la difusión de datos ilegales, peligrosos o restringidos?, ¿o es cuestionar el uso del libre acceso a una información que cualquier usuario puede manipular impunemente, resguardado tras el impersonal parapeto de su ordenador?

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Desde el espíritu integrador y pluricultural del trabajo de Zayb Ibn Dawra, desde la adopción de una estética y un lenguaje específico del medio propuesto por Brian Mackern y @mp, desde el pacto de coalición de doble_vínculo y desde la predisposición reflexiva e investigadora de Hiperlook, desde el desafío que Mejor Vida Corp lanza al sistema corporativo y al mercado del arte, desde el cuestionamiento del libre acceso a la información, la reivindicación del derecho a la privacidad o los límites de la legalidad que plantean Technologies to The People, Gustavo Romano y Lucas Bambozzi, desde la denuncia de una cultura global mediatizada por la economía de Santo File, desde el desprecio a la propiedad intelectual y a la propiedad registrada del que hacen alarde Antonio Mendoza y retroyou, y desde la crítica a la inoperancia de las políticas burocráticas de inmigración del Primer Mundo de dos Bois…. Ya sea desde las propuestas más conciliadoras o desde la osadía de los proyectos más subversivos, todas las iniciativas críticas de estos autores trascienden la idea de territorio o la noción de patria para hablarnos de lo que está pasando aquí y ahora, en nuestra propia casa. En este planeta.


Laura Baigorri
noviembre de 2002

NOTAS
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1. David Ross Net.art in the Age of Digital Reproduction http://switch.sjsu.edu/web/ross.html 2 de marzo, 1999. (VOLVER)

2. Marsahll McLuhan. The Global Village. Oxford University Press, 1989. (VOLVER)

3. António Cerveira Pinto Net.art y comunidades virtuales http://www.meiac.org/actividades/sat_1.html Seminario de Arte y Tecnología del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo de Badajoz. Enero de 2000. (VOLVER)

4. Gerardo Mosquera, en el II Foro Latinoamericano http://www.meiac.org/actividades/forolatino.html celebrado en el MEIAC de Badajoz en 1999, se refería a estos procesos que desde hace mucho más tiempo ya se vienen dando en la cultura urbana, de la siguiente manera: “Los elementos culturales del nuevo medio no sólo imponen, también se asumen, revirtiendo el esquema de poder mediante la deglución de los instrumentos hegemónicos. Se producen así orientaciones e invenciones de la metacultura global desde posiciones subalternas. Hoy hay mucha y muy diversa gente haciendo “incorrecta” y desembarazadamente la metacultura occidental a su propia manera, reconstruyéndola desde una pluralidad de perspectivas”. (VOLVER)

5. Derrick de Kerckhove, “La aldea global en la era neonacionalista” en La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica. Gedisa, Barcelona, 1999. (1ª ed. The Skin of Culture. Somerville House Books llimited, Toronto, 1995). (VOLVER)

6.El “arte digital” es el arte del “mundo global”. Y el “mundo global” es una forma totalmente nueva de hiperrealismo en red, de la representación del mundo confundida con su propia percepción, de la telepresencia constante, de la gran interactividad y de la promesa de una nueva democracia, que por ahora espera impacientemente su Montesquieu. Internet es, por así decirlo, el estado instantáneo y actual de esta mutación de la civilización. No sabemos dónde irá a parar esta magnífica y caótica red. Se sabe, por ahora, que es capaz de generar simultáneamente la globalización y la localización de las identidades y de la comunicación. Esta globalización local y localización global, por así llamarlo, es una realidad compleja y sobretodo exigente. Ignorarla significa ya una cierta forma de exclusión (o de auto-exclusión)”. António C Pinto. Ibídem (VOLVER)

7. Y José Luis Brea continúa: “Es obvia la dimensión política de tales ensamblamientos, y que ella es una de sus cualidades más importantes. Lejos de ser nuestra intención disimularla o ignorarla, nos planteamos al contrario trabajar sobre ella en el complejo contexto histórico de la globalización actual, en el que ciertas líneas de fortaleza económica o industrial van inevitablemente ligadas a otras de hegemonía cultural: nuestro objetivo no es tanto disponer de una línea cerrada de resistencia (o de defensa de una figurada identidad “latina”), como estimular el desarrollo de dispositivos de reflexión, resitencia y criticidad que puedan desplegarse como operativos de coalición alrededor de circunstanciales elementos de encuentro: el idioma común, eventuales afinidades culturales, electivas, cualesquiera efectos paralelos de identidad o de diferencia, cualesquiera rasgos en los que anudarlíneas, trazas, puntos o fugas…”. doble_vínculo#
http://www.aleph-arts.org/doble_vinculo/presentacion.html
(VOLVER)

8 . Andrés Burbano en “Home Site Home. Parte II (Nuevas Formas)”, http://www.latinart.com/spanish/aiview.cfm?id=59 publicado en Latinart.com, mayo de 2001. Hiperlook 1.0 http://hipercubo.uniandes.edu.co/hiperlook/ (VOLVER)

9.Al forjarse una identidad corporativa y escoger el espacio público para manifestarse y precisar su radio de acción (espacios de articulación urbana y espacios públicos de comunicación mediática), iniciativas como esta, a pesar de, o tal vez porque parten de una plataforma artística, ya no parecen requerir del aval de la institución artística en cuanto a su proceso de legitimación, (auto)colocación y difusión, sino que, por el contrario, consiguen replantear algunas de sus funciones, puesto que funcionan de manera autosuficiente dentro del propio contexto que las genera y las acoge. Así, instauran una red de intercambios que desafía los límites físicos y restringidos del marco institucional que le resta movilidad a las relaciones participativas que establecen con el espectador. El hecho de que estas manifestaciones artísticas opten por buscar otro tipo de estructuras que las alberguen, como es el caso de la red que funge como soporte y como medio interactivo de promoción y difusión en gestación y actualización constante, nos pone ante la evidencia de que ya no nos encontramos en una esfera de comunicación diferida, sino simultánea y expansible, en la que la información, mediante un comportamiento aparentemente autónomo, se erige como arquitectura despegable, fragmentable, transferible y propagable. En otras palabras, estas propuestas plantean un cuestionamiento implícito en los modos de acceso, comunicación e interacción con la obra dentro de los marcos del espacio institucional. Mientras que el espacio de exhibición aún parece requerir de instrumentos de mediación, estas piezas, al presentarse a manera de interfase, se dirigen e interpelan directamente al espectador, haciendo de él un usuario más que un c

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