DE CAMALEONES Y CABALLOS DE TROYA

Selección de obras de Net art

Artistas: Minerva Cuevas (México), Daniel García Andujar (España), Mario García Torres (México), Guillermo Gómez-Peña (México), David Hinojosa Admann (México), Antonio Mendoza (EEUU-Cuba), Ze dos Bois (Portugal), Rafael Marchetti (Argentina) y Raquel Renno (Brasil). Selección:
por Gustavo Romano, 2006

Ciertos proyectos en la web pueden ser mejor apreciados si los entendemos no como obras cerradas, sino como intervenciones. Se trata por cierto de intervenciones en un nuevo espacio público, Internet, un espacio de intercambio, de reunión, ámbito de transacciones personales o comerciales.
Pero como toda intervención en un espacio público, la acción debe camuflarse con el entorno y evitar que se perciba su carácter de artístico. Es que pareciera ser que en el mismo momento en que aparece la palabra arte, la intervención es desenmascarada y pierde toda peligrosidad. La ficción debe agazaparse, mimetizarse con la realidad para mantener su intensidad y poder subvertirla.

Hay distintas tácticas adoptadas por este tipo de producciones que pueden ser comparadas con los mecanismos de supervivencia de ciertos seres vivos. La capacidad de camuflarse con su entorno por ejemplo, que ha sido la elegida por especies como el camaleón o algunas clases de mariposas o insectos, para no ser percibidos por presas o depredadores. O el caso de ciertas aves cuyo plumaje imita la cabeza de una serpiente, y que se mimetizan con la intención de adquirir, a través del simple cambio de aspecto, los atributos de otras especies más peligrosas.
También podemos compararlas con la estratagema de un épico animal de madera: el caballo de Troya. Bien conocido en la red en su versión informática, los troyanos han desplazado en peligrosidad a los virus, debido principalmente a su capacidad de introducirse en nuestros sistemas ocultándose dentro de otros programas. Como los virus o los memes, que se reproducen mediante un portador humano al que utilizan como vehículo, ciertos discursos se mantienen pacientemente agazapados en la sombra para lograr posteriormente su máximo poder de contagio.

En 1996, Daniel García Andujar, con motivo de una exposición en Hamburgo, empieza a desarrollar el proyecto Technologies To The People que, hasta ahora, ha presentado tanto en la Red , como en CD-Rom y en instalaciones. En este proyecto cuestiona, mediante la ironía y la utilización de estrategias de presentación de las nuevas tecnologías de la comunicación, las promesas democráticas e igualitarias de estos medios y critica la voluntad de control que esconden detrás de su aparente transparencia. En este proyecto, el artista crea una empresa virtual e inexistente, para la cual elabora una imagen corporativa diseñada al detalle (con sus correspondientes logotipos, videos promocionales y páginas Web) que se convierte en una metáfora del uso de las nuevas tecnologías, capaces de hacernos creer que es posible algo que no existe. Uno de los productos de TTTP es Street Access Machine®, un dispositivo inalámbrico que permite validar tarjetas de crédito en la calle y que es propuesto para que por ejemplo los homeless puedan aceptar limosnas aún en el caso de que no se tenga efectivo.
Andújar crea una ficción con el fin de hacernos tomar conciencia de la realidad que nos rodea y del engaño de unas promesas de libre elección que se convierten, irremisiblemente, en nuevas formas de control y desigualdad. Adopta (y pervierte) el discurso de las corporaciones y sus estrategias de difusión, mecanismos que nos recuerdan la gran similitud entre el comportamiento viral de las marcas y los logos en el ecosistema del mercado global y el de los virus (y los memes) en el ciberespacio.

Similar es el caso de Minerva Cuevas con su proyecto Mejor Vida Corp. Haciendo uso de todas las herramientas que las tecnologías de la reproducción y distribución de la información ponen a su alcance, esta empresa ha realizado desde 1998 diversas acciones entre las que se cuentan regalar billetes del metro y sobres con sellos incluidos, ofrecer la posibilidad de imprimirse boletos de lotería, carnets de estudiante para obtener descuentos, e incluso códigos de barras, personalizados según el país del usuario, para rebajar los precios de la comida en los supermercados. Además, MVC ofrece un servicio de cartas de recomendación de galeristas que colaboran con la iniciativa. Según palabras de la artista ” MVC es un proyecto de activismo independiente que utiliza la estructura de la corporación para subvertir sus objetivos y practicar una crítica frontal a la economía de mercado, utilizando los medios de comunicación, llevando a cabo intervenciones públicas de carácter político y ofreciendo al usuario la posibilidad de generar acontecimientos micropolíticos
Utilizando las mismas herramientas tecnológicas que han sido desarrolladas para apuntalar el crecimiento de las corporaciones a nivel global, Mejor Vida Corp entrega salvoconductos para desarticular este mecanismo a aquellos que han sido relegados al papel de simples consumidores.

Otra empresa con presencia en la web es Transfer, creada por el colectivo portugués Zé dos Bois y que se ha constituido como “una agencia de importación legal de ciudadanos estadounidenses interesados en formas de vida alternativas”. Desde su portada se nos muestra la plaza Martim Moniz donde se simulan una serie de trágicos, pero habituales procedimientos ilegales de inmigración, y donde se proporciona información real sobre los pasos legales que debe seguir un inmigrante en Portugal. Esta página es sólo una parte del proyecto original que se completaba con una instalación titulada “Situación Cero” en el Yerba Buena Center for the Arts de en 2001. La instalación invitaba al público a rellenar un formulario donde se exponían todos los mitos y estereotipos de la inmigración y donde cualquiera que estuviese interesado en emigrar a Portugal podía establecer su primer contacto real con el mercado de empleo de este país.
Si bien los contenidos de la página podrían considerarse los de una consultora en aspectos inmigratorios, el lenguaje utilizado nos recuerda al de una oficina de turismo. Con sus paquetes a precios promocionales nos invita a participar de esta nueva práctica masiva en la que el inmigrante, cual camaleón, se disfraza de turista.

Con las atribuciones de una institución fiscalizadora de arte, Mario García Torres nos propone a través de la página de N.A.C.O. (Net Art Certification Office), un servicio gratuito por el cual obtenemos una validación oficial de nuestra propia obra de net art. El criterio de valoración está basado en ciertos estándares que fueron desarrollándose tanto en diversos foros de cultura digital como en otras obras que abordaron esta temática como por ejemplo Introduction to Net.Art (1994-1999) , de Natalie Bookchin y Alexei Shulguin.
En N.A.C.O. Mario García Torres nos enfrenta a la paradoja de una obra de net art que juzga a otras obras y para lograrlo debió adoptar ciertas tácticas de camuflaje para resaltar su imagen institucional tanto en el diseño de la página web como en sus intervenciones a través de las distintas listas de correo ligadas al circuito del net art. En el seno de estas listas la obra generó acalorados debates que si bien se centraron acerca de los criterios de valoración y de autoridad, lo que realmente demostraron es cómo seguía vigente el formato de “obra” por encima del de proceso (algo tanto más acorde a un medio como el de Internet). Siguiendo con el juego que propone García Torres, finalmente podríamos preguntarnos si N.A.C.O. cumple o no con los requisitos que ella misma propone y si logrará su propia certificación.

Dentro de las propuestas artísticas acerca del circuito del arte se encuentra el sitio de David Hinojosa Admann, Art Market Simulator, que utiliza muchos de los elementos característicos de los mercados bursátiles para crear una simulación del mercado del arte, en la que cualquier persona puede participar para experimentar la emoción de especular con la obra de un artista. Cada usuario registrado puede contribuir con su puntuación a una clasificación pública sobre el prestigio de museos, galerías, comisarios y críticos de arte. El desarrollo del mercado del arte depende del punto de vista e intereses de un selecto grupo de personas e instituciones. Los factores que definen el posicionamiento de un artista en el mercado, nacen de la demanda provocada por la venta, el precio de su obra, la crítica y los lugares donde se expone. Art Market Simulator es una propuesta de deconstrucción de este modelo, donde la obra y el artista se comportan como un negocio, simulando el mercado bursátil. El público puede participar de este transaccional, a través de este website, en el que se subastan las acciones y se deja el precio a la libre oferta y demanda. Tanto la demanda de obra como la demanda de acciones se afectan mutuamente en su valor, pudiendo cualquier persona influir en la especulación del valor del artista y de su obra, a través de un proceso de subasta.
Finalmente, la obra, ironiza sobre el comportamiento viral de los nombres de los artistas (las “marcas”) y su lucha por sobrevivir mediante estrategias ligadas al branding , dentro del competitivo ecosistema del arte.

Si anteriormente habíamos visto diferentes casos de intervenciones en el espacio público de Internet, Influenza_Skin logra intervenir nuestro propio Desktop. A manera de browser invisible que nos ofrece links que se entrelazan con los de los íconos de nuestro propia computadora, este trabajo de Raquel Renno y Rafael Marchetti, propone una reflexión sobre el límite de la “obra” artística, a la vez que sobre los modelos de navegación, de autoría y de presentación. La acción de salirse del “marco” repite la actitud de las vanguardias en señalar el valor del proceso, de la intencionalidad del artista, por sobre el fetiche del soporte. La consecuente contaminación por otro lado, se da no solo formalmente, en ese revoltijo de iconos propios y ajenos, si no que lo que principalmente se contamina es nuestra idea de navegabilidad y de usabilidad y nos empuja hacia un concepto ya no de tránsito hacia un sitio previsto, sino al de deriva.

Resaltar la significativa capacidad de mimesis de Guillermo Gómez Peña resulta innecesario si tomamos en cuenta su destacada trayectoria en performance. La Pocha Nostra , fundada por Gomez Peña, Roberto Sifuentes y Nola Mariano en 1993 en California, ha realizado presentaciones performáticas a gran escala en las que incluyen formatos multimedia, DVDs, instalaciones. Pero por sobre todo, es una plataforma de trabajo participativo. Según sus propias palabras “Bien pensado, la Pocha Nostra es un caballo de Troya: dos o tres artistas pueden ser invitados por una gran institución, y entonces nosotros llevamos diez o veinte y los involucramos a todos en el proceso. La Pocha Nostra es una “maquiladora” virtual que produce metáforas, símbolos, imágenes y palabras “a estrenar” para explicar las nuevas complejidades de nuestros tiempos. El neologismo en splanglish “Pocha Nostra” se traduce tanto como “nuestras impurezas” como “el cartel de los bastardos de la cultura”. Amamos esa ambigüedad. Revela una actitud ante el arte y la sociedad. “Cross-racial, poly-gendered, experi-mental, y que?”.

En “The Chica-Iranian Project, (Orientalism gone wrong in Atzlan)”, Guillermo Gómez Peña y Alí Dadgar nos proponen un test para evaluar nuestra capacidad de distinguir diferentes etnias. En septiembre de 2004 artistas chicanos e iraníes intercambiaron identidades frente a la cámara y se retrataron manteniendo y alterando los diferentes estereotipos Hollywoodenses o los de la prensa actual como el “terrorista” de medio oriente o el “pandillero” latino. Desde el sitio web se invita al visitante a hacer las correspondencias entre las fotografías y los nombres de los correspondientes personajes. Finalmente se nos pregunta: ”En la era post 9/11 ¿Puede EEUU diferenciar entre un chicano y un iraní?¿Entre un latino y alguien de medio oriente?”
En este caso se alude al mimetismo pero atacando directamente el concepto que lo genera: al ojo que vigila no le importa tanto diferenciar si es chicano o iraní, lo que verdaderamente le importa es que es un “otro”.

Otro artista de origen latino viviendo en EEUU, es Antonio Mendoza. Sus trabajos reunidos en el sitio Subculture nos presentan un vertiginoso metacollage de imágenes y sonidos en el que se mezclan casi obscenamente íconos políticos, corporativos, pornográficos, religiosos, marginales, terroristas. Mendoza nos presenta una instantánea contemporánea con el efecto narcótico de lo digital y su principal principio activo: la velocidad. Y con la misma rapidez con la que se suceden y superponen las ventanas del browser en Subculture, nos vemos sometidos a experimentar los extremos: e l confort y la alineación, el control y el descontrol, las bases de datos y el overflow.
En Subculture no hay una navegación segura. Ni siquiera podemos usar la palabra navegar: en todo caso se parece más a caminar sobre un campo minado.
Si pensamos en las páginas como pieles (lo visible) la táctica elegida por Antonio Mendoza parece ser la de un frenético cambio de piel. Si el camaleón nos confunde en su ubicación modificando el color de su piel, lo que ocurre en Subculture es que no podemos atraparlo, no porque su piel sea similar al entorno, sino porque siempre vemos una piel diferente. Esta muda nos hipnotiza creando al mismo tiempo un efecto de atracción y repulsión. Oculto como un escorpión entre las piedras y listo para descargar su veneno.

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